広範囲に効果があるアメフラシに対物を乗せ、敵のインクアーマー打開をガンメタする。
アメフラシが溜まってもすぐに使うのではなく、敵がインクアーマーを使ったタイミングに合わせて使う(もちろん出し得気味に使った方がよい場面も存在する)。
アーマー以外にはバブルランチャーにも有効。アメフラシやメインの攻撃で敵のバブル割りに干渉できる(敵が1発目のバブルを出した直後にフルチャを入れれば3発目のバブルを出す前に1発目を潰せる)。対物がなかったらエリアを取り返されていたといった場面もそこそこあった。
9.27更新
トラップの強化に伴いこれを活かすギア構成に変更。
ギア構成は、
フルチャ6発撃てるメイン効率1.4
対物
重量級なのでイカ速1.0
残りをサブ効率0.3、インク回復0.2とした。
これでトラップのインク消費が5割となり、2個連続で置いたり1個置いてフルチャ3発という流れが可能に。
(厳密に言えばインク消費が5割より僅かに多いが、2個目を置くには1個目の起爆範囲から離れる必要があるので、その移動の間に2個目を置けるまでインクが回復する)
これまで使っていたスペ増0.3をサブ効率に回した形となるが、塗り荒らしてスペ溜めるわけではない上スペ要求p自体は低いので雨の回転率にそこまで影響ないと判断。
インク回復0.2は爆風軽減に変えることも考えたが個人的には不要と判断した。この根拠は
・後衛なので爆風を受ける機会は少ない。ジェッパ近爆2を受けることもあまりない上もし受けるなら爆風軽減あっても勝てないことが多い。
・アーマーがあってもタイマン性能の向上につながりにくい。逆に言えばボム1発でアーマー剥がされることがそこまで気にならない。
→やっぱり爆風軽減0.1(+スパ短0.1)に変えました。