※このギアで4/14に無事ヤグラX行けたので追記
想定
主にヤグラの中衛用です。
ギアパワー解説
メイン効率0,2
消費が8.4%→7.62%になり11+2発(99.06%)撃てるようになります。サブ効率0,1
ロボムの消費が55%→53.41%になるため、ロボムを投げた後(インク残量46.59%)の状態で上記のメイン効率調整と合わせると、5+1発(計46.14%)撃てるようになります。カムバック
ヤグラはキルデスの嵩むルールなため発動機会は多いと思います。
インク系や移動系の底上げ、切り札のハイプレ溜めと相性は良いでしょう。
発動中はサブ効率0,1積み調整と合わせると1,1相当になるので、一時的にロボムが2連投できるようになります。
ヤグラに沼ジャンしたときや、ハイプレ前に2連投して圧を増やすなど、立ち回りの幅を増やせるので良いと思います。インク回復0,2
ロボムのインクロックがアプデで軽減されましたが(100F→85F)
まだ重く、一見相性は悪いように見えますが、ロボムはサーチすると起爆が遅いため、対面より索敵牽制で使う場面が多いと思うので、実際はそこまで圧迫しないと思われます。
瞬間の対面勝負より、移動しながら立ち回りで戦うスクスロとインク回復は相性がいいのではないかと。イカ速1,0
言わずもがな立ち回りにも対面にも便利。ヒト速1,0
スクスロはスロッシャーの中で、射撃中のヒト速が最も速くZAP以外のシューターと同等(0.72DU/f)なので
長所伸ばしのヒト速強化。(0.72DU/f→0.77DU/f)
スクスロの強みである、歩いて避けながら弾を当てたり、左壁からチラッ撃ちがしやすくなるのも良いところ。
細かい検証はしていませんが、これほど積んであればロンブラの爆風半径から抜け出しやすいですし、同キャラ対面でも渦判定から抜けやすいです。スペ減0,1、スパ短0,1
ハイプレや復帰のため。
スペ満タンで抱え落ちしても56.6%残ります。
ただ、スペ減が少ないため、デスしてリスポーンしたときは、リスから盤面を整える振りをして溜めましょう。
個人的な意見ですがスクスロは本来は中衛であり、ハイプレ中は中衛の役割を放棄することになるため、前線が壊れやすくなるからこそ、盤面を整える振りをするゲージ溜めは必ずしもデメリットではないと思います。
スクスロでハイプレに固執しすぎると、ハイプレ連打してたら前線が崩壊して負けたという場面が多かったので、意識が変わりました。爆減0,1、インク影響軽減0,1
前の環境は擬似確環境だったため、以前はインク影響軽減を0,2積んでいましたが、プライムの擬似確ナーフ、ブキチセレクションでクイボ持ちが増えるため爆減0,1安全0,1に変えました。
爆減0,1による100耐え調整想定の場面はなかなかあると思います。
バケソのスプボム爆風30+メイン70、クイボ遠爆25×4
ロンネクのマルミサ爆風50×2やマルミサ爆風50+メイン遠爆風50など
本当は0,2積みで105耐え調整にしたかったのですがギア枠がカツカツなため妥協しました。
このギアでの立ち回り(長文注意)
- ヤグラを止める
ヤグラは乗っている側のチームがスペシャルが溜まってしまうため、乗ってる側がドンドン有利になっていき、最後はスペシャル連打で手がつけられなくなります。
なので迅速にヤグラから降ろすのが大事です。
まずヤグラから降ろすことを考えるべきだと思います。
スクスロはメインの曲射と渦、サブの固形ボム、スペのハイプレと、全てヤグラから敵を引き摺り下ろすことに長けています。
まずヤグラ上にロボムを置き、ヤグラを止め、付近に護衛がいればメインで護衛から排除します。いなければヤグラ搭乗者を引き摺り下ろし倒すことにリソースを集中させましょう。
敵が盤石な陣形で攻めてきて、メインサブだけではヤグラ止めが困難な場合、遠方からロボムをジャンプ投げして切り札のハイプレをお見舞いしましょう。乗っていた奴に削りダメージが確実に行くため、降りてもマップレでしっかり追撃して倒し切ります。これができないとハイプレの7秒やり過ごしヤグラに乗り直され、何事もなかったように攻めを再開されてしまいます。
ヤグラを進める
スクスロは中衛のため、なるべくヤグラの護衛に回りましょう。人数有利を作り進めます。人数有利のチャンスでも味方が乗ってくれない場合は乗ります。
ロボムのセンサーとメインの渦を牽制して哨戒し、ヤグラの進行方向をクリアリングしていきます。
カンモンはやや下がってヤグラ越しにロボム→ハイプレ
接近して潰される可能性もあるため、基本はロボムを護衛用として投げると良いでしょう。
複数に囲まれていそうならばハイプレはやめておきます。
相手にハイプレ持ちがいたら後出しのためにやめておきます。
やられて復帰した時、攻め継続中ならスパジャンで飛びましょう
ここでカムバ時ロボム2連投調整をしているのが活きます。
ロボム1投→死を覚悟したら悪あがき2投目or戦えそうならメインで応戦or誰もいないなら索敵のために2投目詰め
試合終盤、リードしていれば逃げ切りを意識します。
残り時間1分を切ったらハイプレを緊急時以外は撃たないように抑えましょう。
相手にスフィアやアーマーなど無敵持ちがいないor溜まってない時は残り6秒からハイプレで勝ち確です。
いる時は効果時間分ズラして照射します。
万全を期すなら延長戦入ってから照射します。