初めまして。よーたです。
今回S+に上がった構成を(主に自分用に)投稿させていただきます。
ギアパワーにつきましては略称を使用しております。
元々のコンセプトとしてはホコ持ちでした。
なので速度系を積んでおります。
最終的には「ホコも持てるけど」程度の立ち位置にいる方が勝率は良かったです。
正直絶対このブキでなければ出来ない、という立ち回りではないですが、読んでいただければ幸いです。
立ち回りとしては、
①トーピードによる索敵
②高めの機動力による敵の撹乱
以上の2つが多かったです。
索敵と書きましたが、主に投げる位置は「敵のいるところ」です。
他のボムと違って威力も速攻性もないですし、割られることもあります。
しかし、逆に言えば割られるということは近くに敵が居るということ。
もっと言えば味方の進行方向に投げた際に、膨らめば敵がいるということが味方にも伝わります。
僕としては「膨らむ」「追尾」「割られる」。
このいずれもがメリットであると考えております。
更に、トーピードを割るということは、一瞬でも敵の視線をずらすことができます。
そうなれば近付くことも距離をとることも比較的容易になります。
味方の援護が必ずしも「一緒に敵を倒す」ことだけではありません。
味方に敵の位置を知らせ、味方に向かう弾を逸らす。
味方のデスが減れば数的優位を作りやすく、より勝ちやすい状況を作ることができます。
これが①での役割です。
続いて②ですが、①とは逆の動きになります。
とはいえ、①を徹底して数的優位を作った上でのことになります。
1度優位に立ってしまえば、味方が1:1交換だったとしてもまだ優位です。
ある程度優位性を維持できそうなタイミングで最前線、もしくは裏取りへと向かいます。
主に裏取りが多いですかね。デスしたくないので。
大きくは回らず、別角度から敵にチャチャを入れられる程度の裏取りです。
思った以上にこれが刺さります。
ホコの場合、数的優位で進んでくるホコを止めるために皆必死になります。(あくまでS帯での体感ですが)
味方がホコを落としてしまったとしても、ホコバリアを割ろうとする敵を一掃し、そのまま持つことが出来れば勝利がぐっと近くなります(多分)。
最悪やられたとしてもホコバリアを割るまでの時間が長引けばOKです。
きっと味方がなんとかしてくれます。
ここまでが②の役割です。
ギア構成は深く考えてないです。
「ビュンビュンいくぜ!」と「ボムいっぱい投げたい」
ってくらいです。
ヒト速いるかな?って思ったのですが、外した構成にした際に、ホコを持つ上で網上や塗れない床を移動する時に意外と欲しいなという印象でした。
立ち位置的にインク回復はこまめに出来るので効率系は積んでないです。
スーパージャンプも基本しないので、ステジャンもいらないと思います。
こんなに長く拙い文章ですが、ここまで読んでいただいた方がいらっしゃいましたら、心より感謝致します。
ギア構成はともかく、対面での撃ち合いに弱い僕が個人的に勝つために心掛けている「倒されない、倒させない」を書き起こしてみました。
どなたかの参考になれば幸いです。
ありがとうございました。