【スポーツコーデ】イカ忍クラネオ【長めのマルミサ解説つき】

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説明・考察

微妙と言われるクラブラですが、本気で使うならどういうギアになるのか考えてみました。リグマで遊びで回していると刺さるときはかなり刺さったので共有します。折しも欲しかったイカホワイトVのイカ忍がゲソタウンに入荷していたのでスポーツ風コーデです。
また、以前スシベの記事で書いたマルミサの解説はたくさんの方に閲覧いただけたので、もう少し踏み込んだものを改めて書いてみます。
イカの文章では調べればわかる程度の略称はそのまま使用し、ギアパワーについては分かりやすさを重視して3.9表記を用います。

概要

クラブラは攻撃力と射程を犠牲に連射力を手に入れたタイプのブキですが、直撃がとれる射程がボールド・モデラー程度であること、爆風端でようやくスシに追い付く射程であることがいまだに長射程化の傾向を残す環境においては大変厳しい境遇に置かれています
直撃ダメージが60、爆風が30ダメージであるこのブキの考えられるキルのための組み合わせは「直撃+直撃(最短)」「直撃+爆風+爆風」「爆風+爆風+爆風+爆風」ですが、最短の直撃2発でもキルタイムはわかばやシャプマ程度とお世辞にも速いとはいえません。そもそも現環境でわかば・シャプマ以下のキルタイムのブキはジェットスイーパーとエクスくらいしか見ないうえ、基本的に塗りがそこまで強くなく足元も作れないクラブラでエクスの相手をするのはとても難しく、ジェッカスも射程の関係上エイムが上手い相手であれば対面を作る前に負けます。相手が爆風につかまりながらもしっかりとエイムを合わせてくるくらいのウデマエでは、クラブラは現在こういった境遇に置かれています。
以上のことから、現環境でクラブラが戦うために求められているのはとにかく不意討ちであり、なんとしても相手に気付かれず射程内に相手を入れ、必ず先に撃ち始めるということです。これを可能にするのがイカ忍者とイカ速です。サウンドプレイをしている相手には場所を推測されてしまいますが、ないよりはましなので採用しています。
クラブラでなくクラネオを採用しているのは、移動・牽制用のカーリングボムが足元塗りの弱いクラブラにおいては重宝するからです。立ち回りによってはハイプレスプボのほうが強いとは思いますが、そうなるとイカ忍を切ってスぺ性に回した方がよいと思います。
以下ではいつもはギアパワーの解説ですが、今回はほぼぶっぱなので立ち回りと合わせてギアの解説をします。

立ち回りについて

動きとしてはボールドと似たような立ち回り、つまりイカ速とイカ忍を生かして相手の視界から消え、相手のエイムをずらしつつ自分の弾は当てていくというムーブです。これを常に狙うのはあまりよくないのですが、ボールドと違い爆風に任せて無理やりジャンプ撃ちやイカ速を生かした左右への振りで相手のエイムをずらして撃ち合うこともできます
しかしボールドと違う気を付けたい点としてボールドよりキルタイムで劣るのでより厳密な潜伏が求められるということと、ブラスターなので遮蔽物を使って相手と対面することもできるということです。
潜伏に関しては、クラブラより射程が長い相手は退き撃ちをするだけでこちらを倒せるということをしっかりと覚えておきましょう。代表的には疑似2プライム、クーゲル、ラピあたりです。こういったブキとはそもそも対面したくないところですが、対面をどうしても作らざるを得ない場合、退き撃ちできない地形の場所で撃ち合いを挑むということが必要です。相手のいる地形を見極めつつこちらの有利な場所、有利なタイミングで仕掛けるようにしたいです。
もうひとつはブラスターゆえの爆風についてです。ウデマエAからBあたりのクラブラを見ていると思うのですが、ブラスターであるという特性を忘れてただシューターに近い運用をしている場面が多いです。クラブラは一応ブラスターなので、高台の相手に爆風で圧力をかけられますし、怪しげな敵インクには爆風クリアリングをすることができます。クラブラが対面キツい相手に自分より射程の長いブキの他にキルタイムで圧倒的に勝るローラーがいますが、潜伏しているローラーを爆風で炙り出していくこともできます(ただし勝てるとは言ってない)
また、クラブラは基本相手の弾に当たりたくないので、遮蔽物を使って自分は身体を隠しながら相手に爆風を届かせるということもできます。ステージ各所にはバルーンが置いてありますが、それを上手く使ってバルーン向こうの相手にちくちくちょっかいをかけたり、段差が多いステージでは無理やり上り下りして時間を稼ぐこともできます。それゆえ遮蔽物が少ないアジフライやデボン、通路の狭いタチウオなどの開けたステージ、もしくは逃げ場の少ないステージは苦手です。
キツい相手はたくさんいますが、逆に正面からカモれる唯一の相手は同じクラブラです。エイムがないからクラブラを持っているようなクラブラであれば、こちらに直撃をきちんと当てられるエイムがあればまず負けません。逆に言えば、エイムがないからという消極的な理由でクラブラを持つのはおすすめしません。ブキ自体のパワーで劣るがゆえにエイムが無ければ上のウデマエでは生き残っていけないブキだからです(お風呂とかにも同じことが言えますが)。

マルミサの撃ち方

以前のマルミサ解説でも書きましたが、リスジャンマルミサは基本的にはしません。マルミサの効果を考えると勿体ないからです。
前提として、マルミサはハイプレやジェッパと違いそれ単体でキルがとれるスペシャルではありません。基本的にマルミサでとれるキルはほとんどが事故死、ないし捌ききれなかった場合です。
リスジャンミサイルをしない理由の第一に、マルミサを積極的に撃ちたい相手がいるということが挙げられます。具体的にいえば、現在の環境でよく見る相手としてダイナモのような、咄嗟の足元塗りが苦手で足の遅い重量級ブキに対してです。ダイナモを使ってみればわかりますが、ダイナモは連射間隔が遅く、イカ速も多くの場合遅いのでマルミサに弱く、一瞬の判断の遅れで殺されることがよくあります。他にも、逃げるためにはチャージを中断せざるを得ないハイカスやスコありチャーに対してマルミサを撃つことで攻撃回数を減らすことができます。こういったブキに向かうマルミサの本数が多ければ多いほど全弾着弾までの時間が長くなり、それにしたがって回避にともなう拘束時間が長くなるので、より効果的に妨害をすることができます。リスジャンをして敵全員をロックオンして撃ちこんでしまうと、こういったブキに対して入る本数が少なくなり、結果として妨害時間が短くなり効果が薄くなってしまいます。
第二に、マルミサは索敵にも使えるということです。マルミサでロックオンした相手には全弾着弾まで自分視点ではバツ印でマークされ、味方視点でもマルミサのターゲットである丸い印は見えるので、クラブラの射程ではクリアリングしづらい場所、たとえばモズクの壁裏などに対してのクリアリング方法として代用することもできます。こういった使い方をしようとすると、リスジャンしてしまうと自分はその効力にあやかれなくなってしまいます。
ここまでは以前のスシベの記事に書きましたが、以下ではより実戦よりの話をします。
第三に、マルミサは味方の援護に使いたいということです。第一の理由で言ったようなブキが敵編成におらず、クリアリングの必要性があまりない場面のとき、マルミサをどこに打ち込むべきかというと、「味方と交戦中の敵」ないし「これから味方と交戦するであろう敵」です。対面中にマルミサを撃たれると立ち回りが制限されますし、単純にマルミサの爆風ダメージによって削りが入って味方が撃ち合いに勝ちやすくなります。こういった、どこに多く撃ちたいというような選択的なマルミサも、なるべく味方の状況が把握できる前線で味方がどこで敵と戦っているか見た状態で撃っていきたいところです。また、同じようにマルミサは押し込みにも使うことができます。例えば海女美のアサリやホコにおいて敵高台広場にスフィアやジェッパで突っ込む味方に合わせて敵高台にいる敵をロックオンして撃つことで、対応しなければいけないことを増やし、しかも高台広場自体がかなり狭いので事故をより誘発することができます。これもいちいちリスジャンしているとタイミングが間に合わない可能性が高くなります。
第四に、脳死リスジャンはいたずらに人数不利を作ってしまうということです。味方3落ちでこれから打開という場面ならまだしも、4対4の拮抗状態でマルミサが溜まったからといってリスジャンしてしまうと前線は3対4になり、人数不利を作って押し込まれる原因になってしまうことがあります。ハイプレと違って単体でキルがとれるスペシャルではないので、リスジャンして全員ロックオンした本数の少ないマルミサなどつるっと避けられてそのまま押し込まれてしまいます。万が一リスジャンするとしてもしっかり画面上部のイカランプは見ましょう
以上の四点を意識してマルミサを撃つことで、かつて最弱とまで呼ばれたマルミサというスペシャルをより有効に使うことができます。

またぼちぼち追記します。

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  • 更新日:
ヌッ

見た目重視でギア組むのが趣味です。季節ごとに衣替えします。 チャー以外はルールによって使い分けていますが本職はヒューゲルです。 が、ヒューゲルがナーフされたので本格的にメインブキ迷子です…

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