【解説アリ】ナワバリだと超強い!? もみじシューターの力を見よ!!

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説明・考察

異常なほど良い回転率のアメフラシで戦場に豪雨を降らせ、たっぷりなインクタンクのおかげでメインで楽しく塗れる、もみじシューターのおすすめギア構成です\(^o^)/
多くの方にご覧いただき、2021年6月5日現在、イカす37、お気に入り62も頂戴できているのは大変嬉しいです。ありがとうございます♪

このギア構成での基本戦術について(語りw

回転の良いアメフラシの塗りを生かし、ラスト1分前と15秒前の2回、相手のリス地側の奥深くへアメ玉を投げ込みましょう。たったそれだけで、勝率が大きく好転しますよ?( ̄ー ̄)ニヤリ
その塗り跡が放置されればこちらの大きなアドになりますし、塗り返しされてもその間は足止めできるため、前線を押し上げる or 押し返すきっかけにもなり得るなど、どう転んでもメリットにしかならないからです\(^o^)/
注意点は、ラスト1分10秒頃から生き残って塗り&SPを回すことに徹することです。デスすると勝利が大きく遠のくので、対面は徹底的に避けましょう。
ちな、小技ですが逃げる時は足元にロボムを置き、少し逃げたあとに反転してメインで牽制して足止めすると、自分を追うのに夢中になった相手をロボムとの擬似的な挟み撃ちになり返り討ちにできることがあります。
なお、アメフラシは投げきることさえできるなら、少々無理して敵陣奥まで突撃して投げるのもオススメです。キルされると復帰まで約8.5秒かかりますが、アメフラシは約8秒の間しとしとと降り続けます。塗りポイントはスペ増無積みで約70ptと物足りないですが、敵陣近くならポイント以上にリザルトに良い影響が出ますので、特にラスト15秒頃は無理する価値はあります。

スペシャル増加量アップ(19(1.3))

もみじシューターの強みを活かすためにも必須ギアです。スペ増搭載数と必要SP量を参考にいくつか箇条書きしますので、お好みでどうぞ。
なお、アメフラシは発動すると効果終了までSPは貯まらないし、元の必要量がすごく少ないこともあり、個人的には必要SP量が140pt割れする1.3積みがバランス的に優れてるかなと思っています。

  • 0:160.00pt(スペ増を積まないノーマル状態)
  • 10:146.67pt(▲8.4%)
  • 19:138.07pt(▲13.7% 私のオススメ♪)
  • 29:131.26pt(▲17.9%)

スペシャル性能アップ(19(1.3))

効果時間の延長と、投げる飛距離アップの効果が出る重要なギアパワーです。どちらかというと後者を重視して積んでいます。
飛距離は、19(1.3)積むと、試し撃ち場の白線基準で4本弱分(無積みで3本分)になります。アメフラシは、投げた着弾点を中心に円形範囲でアメを降らせるので、実質飛距離アップとして価値が大きいギアとなります。
これにより冒頭の戦術をとる場合は相手陣地側奥深くまで投げられ、これがナワバリだと強いんですよね。この搭載量だと、効果時間もちょうど1秒増え、バランスも良い感じになります。
参考用に効果時間をいくつか載せるので、調整の参考にして下さい。

  • 0(0):8秒、
  • 10(1.0):8.617秒
  • 19(1.3):9.067秒(私のカスタム♪)
  • 29(2.3):9.467秒

イカダッシュ速度アップ(10(1.0))

もみじシューターは軽量ブキのため無積みでもそれなりに速いのですが、積んでいると塗り効率やラストのアメフラシ投げ込み位置までのダッシュなどで積んでて良かったと安心できます♪

爆風軽減(3(0.1))、スペシャル減少量ダウン(3(0.1))、ジャンプ時間短縮(3(0.1))

特に言うことは無い、いわゆる自由枠です。生存力アップとキルされたときの保険用にこれらをチョイスしました。
なお、アメフラシ発動後にキルされた場合、スペ減を積んでいてもゲージはゼロで復活になるのでご注意下さい。
この場合、投げてしまえばキルされてもアメは振り続けるので良いのですが、発動するも投げる前にキルされると、アメは降らないしゲージはゼロで復活になるしで、完全な無駄になります(´Д⊂ヽ

カスタム案

  • ヒト速 or 対物攻撃力アップ or ステルスジャンプ 10(1.0)、イカダッシュ速度アップ 6(0.6)、自由枠 3(0.3)
    このギア構成の狙いの戦術上、スペ増19(1.3)とスペ性19(1.3)は不動ですが、ヒト速を積むのも面白いです。歩き撃ちが速くなることで、塗り被りが減り、塗り効率UPからのSPゲージ効率まで繋がるメリットがあります。
    相手チームにアーマーやバブルがある時の対物もアリです。バブルがみるみる小さくなるのは見ていて気持ちいいですしw
    ただ、対物は相手の編成に依存するところもあるので、どちらかと言えばステルスジャンプの方が安定して役に立つかなとは思います。ガチマならアーマーバブルは溢れてますが、ナワバリはそれほどでも無いので。

ステージ相性について

冒頭の戦術を前提にステージを考えると、基本的に敵リス地へのルートが限られてしまうステージ、つまりは細長いステージほど、相性的に少し厳しくなります。
具体的には「ハコフグ倉庫」「アロワナモール」「モンガラ」「オートロ」あたりになります。ホッケふ頭はコンテナの影に隠れて進んで敵前線を突破することもままできますので次点といったところです。
それ以外のステージなら大体は作戦を成功しやすいと思います。

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