こんにちは。Andyです。
今回はエリアにおけるわかばのギア構成について考察致します。
この文章は以下の構成からなっているのでもし良ければ見てください。
分からないことや意見などがありましたら、コメントなどで是非お願いします。
- わかばの役割について
- チームにおける役割
- 強いところ
- 弱いところ
- ギア構成案について
- ギアの採用理由
わかばの役割について
チームにおける役割
わかばの役割に関しては主にこの2つに集約されるだろうと思います。
- エリア、フィールド全体の塗り状況の管理
- インクアーマーによるチームの対面強化
> エリア、フィールド全体の塗り状況の管理
こちらに関して説明していきます。
エリアというのはフィールド上に1つまたは2つ存在する特定区間の塗り状況を一定以上に保つことによりカウントが進みます。
わかばシューターはインクタンクが他の武器に比べてインクタンクが大きく設定されており、メインの燃費が低く、瞬間的な塗り能力も非常に高いのでエリアの管理をするのが容易に行えます。
また、短射程シューターであるために移動しながらフィールドの様々なところを塗ることができます。
後ほどに説明しますが、この塗り状況の維持ができるだけで相手の戦闘能力を大幅にダウンさせることができます。わかばはこの点において非常に優れた能力を持っているのでチームでこの役割を担うことがメインだと思います。
> インクアーマーによるチームの対面強化
インクアーマー(以下アーマーと表記する)は一定時間味方に耐久値30のバリアのようなものを付与するというスペシャルです。これによって得られる効果は絶大で以下のようなメリットがあります。
- チャージャーの攻撃を1回までなら耐えられる
- 射撃の連写速度が遅い武器に対して強く出られるようになる
- ボムによる不慮の事故がなくなる
- 単純に相手の確定数が1or2減る
どれも効果的でとても魅力的です。
ジェットパックなどの体を出して攻撃するスペシャルの発動と合わせてアーマーを発動すると味方のスペシャルの価値がとても上がります。
疑似確定がこちらの確定数を下げるギアなのに対して、アーマーがついた状態で戦うと相手の確定数を1or2増やす事ができるので、相対的にこちらの確定数を下げているようなものになります。
またアーマーはチーム全員に付与されるため、チームとしての対面力を大幅に上げる事ができるというのもとても大きなメリットです。なのでわかばはアーマーを発動させることに注力するのがチームとしての役割と言えます。
強いところ
わかばシューターの強いところは上記と被る点があるのですが、簡単にまとめておきます。
- 瞬間的に継続的に細かい塗りが強い
- スペシャルの回転効率が良い
- 動きが素早い
- ボムの燃費が良い
> 瞬間的に継続的に細かい塗りが強い
わかばシューターは軽量武器で人速が少し早く、メインの集弾率が悪いため、逆に言えば瞬間的な塗り能力が高いと言えます。そのため、細かく塗る事ができます。インクタンクも他の武器より大きく設定されており、メインの燃費も良いので非常に長い時間塗る事ができます。
なので、瞬間的にも継続的にも細かい塗りをすることに長けていると言えます。
塗り状況を維持することによって
- 相手インクに引っかかることなく動けるようになる
- 相手の疑似確定を減らす可能性がある
- こちら側の疑似確定を増やす可能性がある
- 相手の位置を特定しやすくなり、クリアリングにかける時間が減る
塗り状況がいいだけで、自分の思ったように動けるようになり、潜伏などに対処しやすくなり、対面しやすくなるのです。
継続的にこれが実現できるのでわかばは非常に有利状況を保ちやすい武器なのではないかなと思います。
> スペシャルの回転効率が良い
塗り効率が良いのでスペシャルも溜まりやすいです。
スペシャルポイントも180と通常くらいなので、スペシャル増加量アップと合わせると一試合フルタイムで8~9回くらい発動する事ができます。
味方が最強になる瞬間が8~9回になると考えればとても強いでしょう。
> 動きが素早い
軽量武器のシューターなので、H3Dなどと比べて硬直時間もなく素早く移動する事ができます。
- フィールドの色々な場所を塗る事ができる
- 味方のカバーも迅速に行える
- すぐ引く事ができ事故の確率も低く生存率が高い
> ボムの燃費が良い
インクタンクが大きいために他の武器に比べてスプラッシュボムの燃費がよくなっています。
スプラッシュボムはサブの中でも最強格なのでこちらを不自由なく使用できるのはわかば強い理由の一つであると考えています。
弱いところ
- 対面力が弱い
- 射程がない
- 一人じゃ何もできない
> 対面力が弱い
集弾率が悪いため逆に言えば塗りが強いといいました。
しかし対面力における集弾率の悪さは致命的です。
ダメージが28しかなくキル速も全然出ないのに相手に当たる確率が低いので、キルすることはほとんど不可能でしょう。
サブのスプラッシュボムによって多少の対面力の補強こそなされているものの、易々とボムを踏んでくれる人はウデマエが上がってくれるにつれて少なくなっていきます。
なので、味方の位置や敵の位置を的確に把握していないとあっという間に敵に詰められてしまうということです。
また、アーマーがついていない状況やアーマーを貯めている状況だと対面力では単純に3vs4の状況になってしまうので、この状況をどうやって回避しないといけないのかを常に見極める必要があるのも非常に難しいでしょう。
> 射程が短い
これは対面力の低さにも含まれているのですが、もう一つ大きなデメリットがあります。
それは、エリアを安全な位置から管理する事が不可能という事です。
もちろんエリアのステージの場合はエリアに遮蔽物となるオブジェクトが設置されている場合が多いです。
しかし、遮蔽物に隠れながら塗っていても射程の長いシューターによる曲射、ブラスターやバケツ系の遮蔽物越しに攻撃するのが得意な武器に対して何もできなくなってしまう事があります。
射程が短いのがバレているが故に相手に詰められてしまって、引かざるを得ないタイミングが発生してしまいます。
また少しでも判断を間違えてしまえばデスをしてしまうこともあるでしょう。
ボムがあるとはいえ、カウントを進めたいときにペナルティを付けられてしまったり、複数人で圧力をかけられたときに一旦エリアを開け渡す必要があるのは”エリア管理枠”としては弱い点なのではないかと思います。
> 一人じゃ何もできない
基本的にはサポート武器であるので一人でプレイするのが不可能に等しいです。
味方や敵の位置を見ながら的確な判断を下す必要があるので、簡単な武器とは言い難いです。
ギア構成案について
ギアの表記についてですが3.9(57)表記となっています。
スペシャル強化 1.0(10)
最強です。1.0積むことによって付与されるまでの時間が18F早くなって効果時間が54F伸びます。
前線と後ろのラインに差ができていてもチーム全員が効果の恩恵を受けやすくなるので、付け得です。
というかつけるしかありません。
サブインク効率アップ 1.0(10)
サブのスプラッシュボムを投げたいタイミングが沢山あるので、付けておいた方が良いでしょう。
イカ速 0.4(12)
ここは好みなってくると思いますが、引いたり、味方のカバーに行ったりが素早く行えるようになるので、弱点を補強する事ができます。
安全靴 0.2(6)
自分の立ち回りでは多少無理して前に出る瞬間があります。(自分のチームでは私も役割的にキルも取らないといけないので)
足元の塗りは強いですが、強引な立ち回りができるようになった方がいいので、相手のインクを多少踏んでも動きに影響が出ないようにしてます。イカ速との相性も良いのもありますね。
スペシャル増加量アップ 1.0(10)
アーマーが溜まるのが早くなるので是非付けましょう。1.0あれば十分な回数アーマー発動できます。
スペシャル減少量ダウン、スーパージャンプ時間短縮、爆風ダメージ軽減・改 0.1(3)ずつ
対面が弱く理不尽なデスもあるので、スペシャル減少量ダウンは欲しいです。打開にアーマーも欲しいので。
自分だけ生存していても味方が倒れてしまったときに厳しいのですぐ帰って打開を合わせられるようにスーパジャンプ時間短縮が欲しいです。
爆風ダメージ軽減・改はボムの爆風による30ダメージを軽減しアーマーが剥がれないようにする事ができます。アーマーを沢山発動させる事ができるので欲しいですね。バブルにも強くなるとかなんとか。
ジェットパックにも弱いので付けておいて損はないですね。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
個人的にインク回復の恩恵、サブ性能アップ(スプラッシュボムの場合は飛距離アップ)の強さを感じなく、言語化することもできなかったので積んではいません。もちろん大量に詰めばまた変わってくるのでしょうが、他のギアの方が優先かなと思いました。
しかしラストスパートになれば別だと思っています。サブインク効率を0.3(9)にしてイカ速と安全靴の量を調整すればつめると思います。
こちらは最大効果がとても高いのでオススメできます。自分はイカ速での移動強化に重点を置いているので今回はラスパなしの紹介となりました。
自分もわかば使い始めて日が浅いですが、スプラトゥーンの根本がうまくなる武器だと思うので、練習して損はないと思います!
ありがとうございました!