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説明・考察

ギア考察理由

アプデ後はインク消費量が多くなり、疑似確ギアを使うとインク切れが多々起こるようになったため、疑似以外のギアを考察してみました。

ギアの内容

まずアプデ後のインク切れが起こる場面を減らす要因として、インク回復0.1、メインク0.1、サブインク0.2を積んでいます。メインク0.1は効果が発揮されやすいからです。具体的に言うと、メインクを積んでいない場合だとインク満タンから14トリガーです。メインク0.1積むことによって16トリガー+1発になります。0.4のみをインク系ギアに使うとすれば、このギア構成が一番効率が良いと考えます。ただこれだけだとキューバンボムが投げにくいかな、と使ってて感じました。インク系ギアに関してはもう少し積んでもいいかなと個人的には思います(削るとしたらイカ速、ステジャンが無難のところ)。イカ速を1.1積んでいる理由としては、アプデ前より前線武器が多くなったので、引き撃ちがしやすい状況を作りやすくなると考えたからです。また、スペ増を1積むことによって、だいたい塗り200ポイントでアーマーが溜まるようになっており、少し発動させやすくしています。ジャンプ短縮、ステジャンについてはごごちー様のギアを参考に付けています。デスした場合にすぐに前線復帰できるよう、もしくは前線に出過ぎた場合の味方飛びに有効です。ただここに関してはステージによってはスペ増、もしくはインク系のギアを積んでもいいんじゃないかな、と思います。

立ち回り

無難なH3のギア(今回はスペ増型ギア、もしくは疑似型ギアを対象とします)と比較するところは、やはりイカ速の多さかなと思います。ここを大きく光らせることが主軸かなと個人的には思っており、臨機応変な対応ができるようになれば強いと考えております。イカ速を積んでいるため、前線武器にも射程による引き撃ち、攻め立てがしやすいです。前寄りな動きも十分できます。ただここで注意すべきなのは、チャージャーなどの後衛には、硬直があるため非常に弱いというところです。味方の前線とうまく連携したい。後寄りな動きをする場合は後衛が苦手とする手前処理の優先度が高くなってくると思います。基本的な疑似確ギアには対面能力は劣りますが、イカ速を使って対面を長引かせて味方のカバーを待ったり、逆に後衛にヘイトを向けている敵をイカ速で間合いを詰めてカバーしたり、いろいろな工夫ができるようにしています。こっちでは、味方の位置把握が前寄りの動きよりも重要になってきます。このギアの最大の利点は、他の基本的なギアと比較した場合、その二つの立ち回りの転換がしやすい点だと考えています。イカ速による柔軟な対応が可能だということです。自分が前線に行く、後ろ寄りで行く、などの判断はその時の状況や相手ブキによって変えれるということです。ここで比較するブキはZAPになってくると思われます。ZAPと立ち回りは酷似していると思います。比較するべきところは射程と硬直です。ZAPには硬直がないため、前寄りな動きがしやすいです。H3の場合は射程があるため、後寄りな動きがしやすいです。ここの違いだと個人的には思っています。

終わりに

説明を書いているまだまだ考察の余地があるな、と思いました。しばらくはこれを使ってみて、もっと改良していこうと思います。考察において間違っている点やおかしな点、説明不足が感じられた場合はご指摘いただけると嬉しいです。また、ラストスパートを採用したギア構成も考えてみたいな、と考えてます。

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ちぇり

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