SPが弱く(後述)相手を持っていく性能が高いホクサイと、ペナルティ + 復短のセットで、
・相打ちまではこちらが有利
・リスクである0キルデスは復短でカバー
ペナルティのデメリットを無視できます
イカニンジャ?
古い古い、時代はペナルティでしょ
※「相打ちが有利」という戦法は邪悪なので、
あまり流行してほしくはないですが…
◇ペナルティにはホクサイの理由◇
・スペシャルが弱い(メイン振ってたほうが最悪相打ちできます)
→スペ大幅減のデスペナを無視できます
・混戦に強い
→得意ポジで振れば割と持っていけます
・逃げ性能が高め
→敵インク上からの生存がしやすいため不要なデスを減らせます
◇ギアパワー説明◇
■復活ペナルティアップ
まずは効果の確認を…
①敵:復活時間+0.5秒 スペ減15%追加
②自分:復活時間+1.0秒 スペ減22.5%追加
普通は相打ちすると不利なので、
上級者向け…というより誰が使うの?なギアです
ですがスペ減を無視できるホクサイで相打てば、
①敵:復活時間+0.5秒 スペ減15%追加
②自分:復活時間+1.0秒 (スペ減22.5%追加)
となります
自分は0.5秒復活が遅れるだけで、
相手に復活時間延長+スペシャル没収を押し付けられればプラスですね(特に接戦時)
ただ、「0キルデス」の時は一方的に復活時間が長くなるので不利なはずですが…
↓
■復短 → 約2秒短縮(メイン2で最大効率)
公式の説明文が悪いので発動条件を整理しましょう
【間違い】: 0キルデス→0キルデスで発動
【正解】:デスとデスの間にキルをしていない場合発動
=0キルデス1回で効果発動です
なので、ペナルティホクサイ最大の弱点である「0キルデス」をカバーすることが可能です
■残り枠:基礎性能向上 or 前線復帰性能向上
・基礎性能向上なら:インク系、イカ速 → 長く場で暴れられるようになります
・前線復帰性能向上なら:カムバック+ジャンプ短縮 → デスのデメリットをさらに減らします
おこのみで採用してください