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説明・考察

SPが弱く(後述)相手を持っていく性能が高いホクサイと、ペナルティ + 復短のセットで、
 ・相打ちまではこちらが有利
 ・リスクである0キルデスは復短でカバー
ペナルティのデメリットを無視できます

イカニンジャ?
古い古い、時代はペナルティでしょ

※「相打ちが有利」という戦法は邪悪なので、
あまり流行してほしくはないですが…
 
 
◇ペナルティにはホクサイの理由◇
 ・スペシャルが弱い(メイン振ってたほうが最悪相打ちできます)
  →スペ大幅減のデスペナを無視できます

 ・混戦に強い
  →得意ポジで振れば割と持っていけます

 ・逃げ性能が高め
  →敵インク上からの生存がしやすいため不要なデスを減らせます
 
◇ギアパワー説明◇
■復活ペナルティアップ
まずは効果の確認を…
 ①敵:復活時間+0.5秒 スペ減15%追加
 ②自分:復活時間+1.0秒 スペ減22.5%追加

普通は相打ちすると不利なので、
上級者向け…というより誰が使うの?なギアです

ですがスペ減を無視できるホクサイで相打てば、
 ①敵:復活時間+0.5秒 スペ減15%追加
 ②自分:復活時間+1.0秒 (スペ減22.5%追加)
となります

自分は0.5秒復活が遅れるだけで、
相手に復活時間延長+スペシャル没収を押し付けられればプラスですね(特に接戦時)

ただ、「0キルデス」の時は一方的に復活時間が長くなるので不利なはずですが…

■復短 → 約2秒短縮(メイン2で最大効率)
公式の説明文が悪いので発動条件を整理しましょう

 【間違い】: 0キルデス→0キルデスで発動
 【正解】:デスとデスの間にキルをしていない場合発動

 =0キルデス1回で効果発動です

なので、ペナルティホクサイ最大の弱点である「0キルデス」をカバーすることが可能です

■残り枠:基礎性能向上 or 前線復帰性能向上
・基礎性能向上なら:インク系、イカ速 → 長く場で暴れられるようになります

・前線復帰性能向上なら:カムバック+ジャンプ短縮 → デスのデメリットをさらに減らします

おこのみで採用してください

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みかえる

ダイナモを信じている系社会人です。 今作ではスプラマニューバーの可能性も感じています。

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