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説明・考察

スプラ3から始めた初心者が独学で勝手に考えた結果のデュアルスイーパーギア構成。
今回はガチエリアを主体で考えていきます。

〜ブキについて〜
まず経験則からくるデュアルスイーパーそのものの性能。
マニューバ系統の中量級ブキ。ジェットスイーパーの改変モデルで赤くなり、合体もするという見た目に関してはロマン武器。
【メイン】メリットとして長い射程、スライドを生かした機動力があり中距離での対面性能が高い。デメリットとして4確の低威力、インク消費の激しさがあり、近距離での混戦が苦手。また長射程・高連射力ゆえ、塗りも強力。
【サブ】汎用性の化身、スプラッシュボム。ただしインク消費がやや激しい。メインのインク消費も合わせてかなりインク管理が大変。
【スペシャル】爆発力がないが継戦能力が高い。ダメージとマーカーを全方位にばら撒き、相手の行動選択を狭める。さらに自分がデスやスパジャンなどで離れても性能を発揮し続ける。ただし壊されることと3確の低威力が欠点。一度でも当たればメイン2発で落とせるため、相性は悪くない。さらにデコイとしても機能し、相手のヘイトをやや買える。近接を苦手とするメインのため、盾やカカシの役割を持てる。

以上より、
1:ガチエリアをメインで塗る
2:スペシャルでガチエリアを防衛する
という戦術で使っていきたい。

〜採用ギア〜

【ギアで伸ばしたい長所】
ホップソナーでの面制圧力→ガチエリアの維持に繋がる
【ギアで補いたい短所】
インク効率→継戦能力を高くしたい

よって大きく活用するギアは
【長所用】
・スペシャル性能アップ:スペシャルを最大限活用するので性能上昇率が効率の良い1.3(39GP)
・スペシャル増加アップ:効率的に1.1(33GP)
【短所用】
・インク効率アップ(メイン):使用感1.0(30GP)で十分に機能する。サブ使用後に総合ダメージ952のメイン34発分のインクを出せる(積まないと総合ダメージ644で23発分、1.1(33GP)で総合ダメージ980で35発分)

インク効率アップ(サブ)も検討したが、ガチエリアの中距離環境ならばメインの射程でカバーでき、遮蔽物の後ろはスペシャルのダメージが通るので不採用
イカニンジャも検討したが後述のイカダッシュ速度アップと相性が悪く、さらに枠が余っていないので不採用
アクション強化はジャンキャンも考えるとかなり欲しいが枠がきついので不採用

【空き枠ギア】
・イカダッシュ速度アップ:0.2(6GP)積むことで軽量級ブキと同じ速度になる
・相手インク影響軽減:0.2(6GP)積むことで相手インクを踏んだ瞬間にもジャンプできるようになり、スライドをイカしやすい
・サブ影響軽減:いわゆるお守りギア。0.1(3GP)でクイックボム3発耐え

ヒト移動速度アップも検討したが射撃中の移動はスライドがあるので優先度は低いと判断し不採用
アクション強化も検討したがジャンプ打ちの集弾率補正はスライド後の射撃で再現できるので不採用

〜戦術や立ち回り〜
主なガチエリアの試合の流れは

初手高台へ

射程を活かし相手の高台への牽制(ここで相手の高台にいるイカタコから1キル取れると理想的)

すぐに下に降りてガチエリア塗り

ホップソナーが溜まり次第発動(最初のホップソナーは相手から撃たれない場所に置くと良い)

ホップソナーで炙り出した敵をキル
↓(ここから以下のことを適宜実行する)
・ホップソナーを敵陣とガチエリアの接続点に設置し、ヘイト誘導&敵位置把握&メイン2確圏内ダメージ蓄積
・敵が完全にガチエリア内部まで入るよりも前にキル
・余裕があるならボムで牽制

【この戦術の強い点】
ガチエリアに踏み込む前に敵に圧をかけられる
ホップソナーさえ発動すれば広い範囲に圧をかけられる
万が一デスしてもホップソナーが残れば防衛に貢献し続けることができる
デュアルスイーパーの機動力が高いためガチエリアの範囲全体をみれる
【この戦術の弱い点】
打開が苦手
スペシャルに重きを置くためデスが痛い
自分とホップソナーのヘイト管理がやや難しい

【気をつけるべきこと】
スペシャルはたまったらすぐ使う
“サーチ用”ホップソナーと“デコイ用”ホップソナーの使い分けを意識する(基本はサーチ用)
ガチエリア塗り優先(スペシャルを溜めるためにも)
基本はガチエリアの自陣側に位置取ること(射程的に十分防衛できる)
敵のキルよりも生き残って防衛することに重きを置く(敵が引くならば深追いしない)
スライドを使う関係上、ガチエリアのオブジェクトの位置はより深く把握する

重要なのはガチエリア確保後に敵にガチエリア内部に侵入されないこと。中距離射程で捌いていた相手が、近距離になるとデュアルスイーパーは基本撃ち負ける。
ホップソナー(とついでにデュアルスイーパー)は防衛は得意だが打開が苦手。一度ガチエリア確保されると打開の力になれず味方に負担をかける。

〜デュアルスイーパーの採用理由〜
この戦術の要の「ホップソナー」を持つブキは2022/9/27現在で
・ロングブラスター
・バレルスピナー
・リッター4K
・4Kスコープ
・デュアルスイーパー
の5つ。この中で塗りを行わなければならないためロングブラスター以外で検討。バレルスピナー、リッター4K、4Kスコープはいずれも機動力低めの後衛ブキであり、オブジェクトに阻まれなかなか一つ地点からガチエリア全体を塗りにくいという点で機動力と塗りを両立したデュアルスイーパーを採用。

〜理想的な構成〜
デュアルスイーパー+(キルを取れる高機動前衛ブキ)×2+(後衛ブキ)

塗り方面はデュアルスイーパー単体でも割となんとかなる。ただしやはり低威力ゆえにキルが安定しないので全線を作れる武器があると良い。ホップソナーで炙り出せるため低機動後衛ブキとも相性も良い。

〜その他〜
序盤を過ぎるとホップソナーがすごくヘイトを買いやすくなる。オブジェクトの後ろに置くなどして設置即破壊などされないように注意。
ナイス玉やトリプルトルネードなどの攻撃的なスペシャルでの打開に対しては冷静に避けてから塗り返せば基本はカウントストップまでで済む。時にはスライド等も活用して生存優先、塗り優先で凌ぐ。
ホップソナーは性質上ジャンプさせることを半ば強制できる。環境に多い.52ガロンはジャンプすると弾ブレするためとても刺さる。(なお.52ガロン本人との近接対面は普通に負けるので射程考えつつ間合いを取る)
上下方向のソナーが届く範囲の把握はとても大事。下方向には広いので高台に置くと有効だが、ホップソナーがヘイトを買っている状態だと高台に置くと射線が通りまくりすぐに破壊されてしまうので注意。
.52ガロンやN-ZAP85などの近距離シューターと対面した時の盾としてホップソナーは使える。この時、スライド等で弾きながらやや角度をつけて撃つと高確率で撃ち合いに勝てる。ただし耐久性の過信は注意。
インク効率は慣れないとやや意識しないときつい。ただしホップソナー展開時に全回復するためスペシャルが溜まりそうだったら気にしないで使うのもあり。ボム+残ったインクばらまきで大体スペシャル必要量の3分の1程度。やや無駄塗りがあるなら4分の1くらい溜まる。ボム使用しないなら無駄塗り多めでもインク切れるまで撃ち終わる頃には0からでもスペシャルが溜まる。

〜おまけ〜
たまたま手元にあるギアで組んだら全身赤い色になった(タイトルの「赤い要塞」はここから)。頭もアナアキの赤色で揃えてもいいけどまたスペシャル性能アップ揃える作業はいいかな……
上の方でも触れたけどメイン2発スペシャル1発でキル取れるのは中々のかみ合いだと思う。ホップソナー1回45とデュアルスイーパー2発56の合計ダメージは101.0で芸術点が高い。
ちなみに初めての持ちブキはこのデュアルスイーパー。むしろこれ以外だと星5ブキは無いです。プロモデラーも練習中。

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