スポンサーリンク

説明・考察

①採用ギアについて

・ヒト速2.4→あればあるほど(最低2.3〜3.4まで)
ヒト速を積むと引き打ちと詰め打ち、カニ歩きがしやすくなりデスが抑えられ拾えるキルが多くなる。バレルはヒト速がないと対面が非常に弱くデスが増えてしまうので必須である。

・安全靴0.3→安全0.2でヒト速に回すのもありだが現環境塗りが強い武器が多く、後ろから支援をする立ち位置の武器なので足場をとられる状況は減らすため0.3採用にしている。デスが気になるのであれば一度採用をしてみて欲しい。

・アクション強化0.2→0.2あるだけでジャンプのブレが半減し、拾えるキルが増える…が正直好みであり他にイカ速やスペ増やもっとヒト速を積みたいという人は外すのもありだと思う。しかし相手の後衛スピナーがアク強をつけている場合こちら側が後衛対面で不利になってしまうので、アク強を外した枠で対面や他の要素をギアや立ち回りで補完する必要があるので注意。
(付ける場合最低0.2〜最高1.0(0.3))

対物→正直現環境においては必須レベルだと感じている。前環境ではカニに少しでも対抗するためで対物を採用という流れであったが、現環境においてはシールドに対しての重要さが上がっており、シールドに対して1.5倍もダメージが上がり最近流行している96デコや52、ケルビンに対しても強くなる。またバリアやナイスダマ(1.1倍)、ソナー(1.25倍)、カニ(1.3倍)に対しても強くなるため現環境においては必須だと結論付けた。

②ほかのギアについて(積むとしたら)

・スーパージャンプ短縮(0.1)
自陣に帰れなかったということがそこそこ減る、0.1で最も効果を発揮するギアであり後衛で採用している人も多い。しかし20試合あって1,2回程度しか生きたという場面がなく、バレルは接近されてもそこそこ対応できるため個人的に不採用となった。

・サブ影響軽減(0.1〜0.2)
サブ減0.1でバケツのメイン(70)+ボム爆風(30)を耐えきれたり、タンサンボムの近爆風(50)2発を耐えきれるなどの効果があるが、現環境はバケツがそこまで多くもなくタンサンボム二回をもらっている時点で敵のカバーが来ることが多いので不採用となった。
サブ減0.2ではスシのメイン2発(72)+ボム爆風(30)を耐えきれたりタンサンボムの遠爆風(35)を3発を耐えきれるという固有の効果があったりするが、場面が限定的過ぎるのでこちらも不採用となった。

・イカ速(0.2)
ポジション替えの際非常に役立つのに加えて、バレルはジャンプではなく走って前線に向かう必要があり前線復帰を早くすることができるという特徴がある。またカニやメガホンを避けやすくなるという利点もある。しかしイカ速を積むとなるとアクション強化を外す必要があるため不採用となった。

・スペ増(0.2)、スペ減(0.1)
スぺ増0.2を積むことでソナーを吐ける回数が1回多くて2回増え、サポート性能が上がる。
スぺ減0.1は通常時デスした際に50%スペシャルゲージが減るところを41%に抑えるため、打開でソナーを早く吐くことができ打開の速度が上がる。積むとしたらスぺ増>スぺ減

・ラスパ(エリアのみ)
塗り後衛の為正直積みたいのだが、ヒト速や対物など欲しいギアが多すぎるため不採用となった。
対物を外すのであればエリアのみであるが採用の可能性はある。

③バレルについて

バレルは塗り後衛に属する武器であり塗りをすることが最優先であり、塗りを充分にし味方が前に出やすいようにしてから動く武器であることを忘れないで貰いたい。またバレルは後衛というよりは中後衛に位置する武器であり、対後衛に対してはあまり強くはなく相手にリッターハイドラのように完全な後衛がいる時は中衛として立ち回る動きが強い。そのため編成事故でリッターバレルなどになった場合にも対応がしやすい。また相手に後衛がいなく最長射程である場合は後衛の動きをした方がいい。

  • 投稿日:
  • 更新日:
はわわ

2:バレクゲXP25 3:バレルXP28

みんなのコメント

インクリング