・2024/01/02 XPを更新したため筆者のXP情報を訂正しました。
・2024/01/26 1部ギアパワーの解説の内容を加筆修正しました。
普段Ludysが使用しているギアです。
少しでも参考になれば幸いです。
ざっくりギア解説
解説とか読むのめんどくさい、今とりあえずギアを参考にしたい、という方はとりあえず必須ギア、オススメギアをギアパワーの数も合わせて紹介します。
必須ギア | ギアパワーの数 |
---|---|
ヒト速 | 1.2〜2.4 |
アク強 | 0.2 |
安全靴 | 0.2〜 |
オススメギア | ギアパワーの数 |
---|---|
スペ強 | 0.2 or 1.1 |
受け身術 | 1.0 |
ラスパ | 1.0 |
スペ増 | 0.2〜 |
ジャン短 | 0.1 or 0.2 |
以下はこれらのギアについて解説します。
解説の前に
ギアパワー表記
3.9表記
筆者
Ludys(X @REBIRTH__PLAYER)
クーゲルシュライバー1本XP2657
大会出場経験あり
下記の解説について
あくまでLudys個人の意見
個人的なギアの好き嫌いの話があります
シンプルにクソほど長いです。
必須ギア解説
クーゲルには採用するべき、必須ギアについて解説します。
・ヒト移動速度アップ
1つ目は「ヒト移動速度アップ」、通称「ヒト速」です。
スピナー種必須ギア
ヒト速はスピナー系統必須ギア。他の武器種と比べ体を晒している時間がトップクラスに長く、ヒト速もスピナー系統は乗りやすいので非常に相性の良いギアです。
安全靴と合わせて使うのがオススメ
ヒト速は敵インクの上では一切効果が出ないので、「敵インク影響軽減」、通称「安全靴」と合わせて使うのがオススメです。
クーゲルはまだ足場塗りがある程度あるので少なくても大丈夫ですが、バレルやイグザミナー等足場塗りが弱い武器との相性は抜群です。
オススメの量
個人的には1.2〜2.4がオススメ。Ludysは基本的には1.1〜1.4。スペ増採用が多いため、ほとんどは1.2です。
ですが、割と余った枠に入れるくらいで良かったりします。個人で必要な量を使用してください。
・アクション強化
2つ目は「アクション強化」、通称「アク強」です。
絶対に積むべき
稀にギア開けでもないのに0.1も採用していない方を見かけます(ヒト速も極稀に見るが、それはおそらくギアを意識していないのでノーカン)。0.1、0.2だけでも効果は絶大ですし、シンプルにジャンプ撃ちが非常に強くなるので、採用することをおすすめします。
乱数に頼らない
Ludysの黒ザップ使いの友達が「乱数とお友達」と言って乱数に頼るプレイをしていましたが、これをしている方上手くなりたいならやめることをオススメします。スピナーを使うならエイムは必要不可欠なので、乱数とお友達になる前にエイムとお友達になってください。
オススメの量
0.2です。0.1で使用する方も居ますが、クーゲルは元々キル速が遅いのでしっかりと弾を当てる必要があり、それが乱数で当たりませんとかになったらかなりキツイですし、使ってみても0.1と0.2で差を実感できるのでLudysは0.2を強くオススメします。
たまに1.2とか積んでいる方も見ますが、さすがにそこまでは要らないです。0.2がちょうどいいと思います。
・敵インク影響軽減
3つ目は「敵インク影響軽減」、通称「安全靴」です。
スピナー種必須ギア
スピナーに限らず、かなり用途の多いギアです。0.1、0.2で絶大な効果を発揮してくれます。
特にスピナーはチャージ中、射撃中など敵インクを踏む頻度が高く、チャージャーのようにチャージキープもないので敵インクの上で動きやすいというのは機動力の向上にも繋がると思っています。
オススメの量
個人的には0.2がオススメですが、動きにくい方は個人で必要な分増やしてもいいと思います。これも個人の好みで調整してください。
オススメギア解説
必須ではないが、クーゲルと相性が良い、採用すると強いギアについて解説します。
・スペシャル性能アップ
1つ目は「スペシャル性能アップ」、通称「スペ性」です。Ludysが「スペ強」呼びのため、下記では「スペ強」と表記します。
ギアの効果
効果としてはジェットパックの爆風が大きくなることと、効果時間の延長。爆風の強化もあるので他のスペシャルと比べて延長時間は短めです。
強いが必須とまではいかない
個人的には必須級のギアですが、ジェットパックで絶対に直撃が取れる自信がある方には必要ないギアかなと思います。
下ぶれ防止で採用するのもいいと思います。
オススメの量
0.2、1.1がオススメです。1.1でちょうど1発増える分の時間が延長されます。
当てるのが苦手で、よく下ぶれてしまう方とかは1.4くらいに増やしてみてもいいと思います。
追記
受け身を採用しない場合は受け身分2.1にするなど、増やしてもいいと思います。これがヒト速でない理由は、ヒト速の量は変えると使用感が変わってしまうため。0.1程度なら大差ないですが、1.0とかになるとかなり変わってきてしまうので、使い慣れている量が最適です。
・受け身術
2つ目は「受け身術」、通称「受け身」です。
好みが分かれる
受け身採用クーゲルはよく見ると思いますが、稀に受け身採用無しのプレイヤーを見かけます。実際少し前の自分も受け身を採用しておらず、ヒト速2.4を採用していました。
ジェットパックは安全な場所から吐くべき、という考えを持つ方は付けないパターンもあると思いますが、そのような方にも個人的には保険として採用することをおすすめします。
ですが、採用しても受け身を使う場面がないなどならば別のギアを採用した方が強いと思います。1部ステージでは、普段受け身採用のLudysが受け身がなくても戦えるところがありますので、ステージによって付け替えるなどしても良いと思います。
(Ludysの場合、ナメロウは受け身なしでも十分に戦え、マンタではかなりキツかった印象です)
あくまでも保険
受け身も着地した瞬間にリッターに撃たれれば普通に抜かれますし、ステジャンと違い遠くからでもジャンプマーカーが視認できます。受け身があるからと、沼ジャンしたり明らかに危険な場所でジェットパックを発動しないように注意。
あくまで保険であり、それに頼ったプレイはあまりしないようにすることをおすすめします。
・ラストスパート
3つ目は「ラストスパート」、通称「ラスパ」です。
ガチエリア限定
ナーフが入ったとはいえ、個人的にはまだまだ強いギアだと感じています。
ラスパが強いとされるルールはナワバリとエリア。ですが、個人的にナワバリでの採用はしなくていいかなと思います、より効果が実感しやすいガチエリア限定だと思っています。
※ナワバリに関しては好みの話ですのでラスパ好きな方は採用してもいいと思います。
インク管理が苦手な方や、一部ステージにおすすめ
個人的にメインクが嫌いなため、インク管理が苦手な方にはより推したいギアです。
また、これは個人的な理由になりますがユノハナ大渓谷やマサバ海峡大橋のような高台が狭いステージではタンサンボムが刺さりやすいと思っており、あまり前に出ずにエリアから圧をかけられるというのが強いと思うため、タンサンボムが刺さるステージもオススメです。
あとはゴンズイ地区など、エリアが広く塗り合いになったらしばらくは打ち続けるようなステージもオススメです。
・スペシャル増加量アップ
4つ目は「スペシャル増加量アップ」、通称「スペ増」です。
ジェットパックが強い
後衛でありながら起点作りを狙いやすいスペシャルウェポンのジェットパック。やはり突破力があり、キルが安定して取れるのが強みだと思います。
ナーフは受けたものの、ウルトラショットと同様にまだまだ強いスペシャルウェポンです。
溜めたい時にすぐ溜められる、というのはとても強いと思います。
オススメの量
個人の好みで必要な量を採用してください。
スペ増0.2でスペシャル必要ポイントが10p減少します。
・スーパージャンプ時間短縮
5つ目は「スーパージャンプ時間短縮」、通称「スパ短」又は「ジャン短」です。Ludysが「スパ短」呼びのため、下記では「スパ短」と表記します。
お守りギア
前線離脱で役立つスパ短。かなり強いギアではありますが、好みによって採用するかどうかは変えても良いと思います。
Ludysはスパ短採用無しのギアを使用しておりますが、スパ短無しでも慣れれば味方飛びやリスジャンもでき、今の所あまり不便はないです。
オススメの量
個人的には採用するならば0.1一択です。多くて0.2、それ以上はほかのギアを採用した方が強いと思います。
・その他お守りギア
「スペシャル減少量ダウン」通称「スペ減」、「インク回復」、「サブ影響軽減」通称「サブ減」又は「爆減」です。
好みで採用
個人的には採用しない派ですが、
タンサンボムを踏みやすい方は爆減0.2(タンサンボムの爆風3発?直撃2発?どちらか忘れましたが、どちらか耐えるようになります)、
打開する時にスペシャルが溜まりにくい方はスペ減0.1、
インク管理が苦手な方はインク回復0.1というように、自分の苦手なところや足りないところを補うために採用してみてください。
最後に
参考になりましたでしょうか。少しでもお役に立てれば幸いです。
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クーゲルシュライバー、難しい武器ではありますが万能で面白い武器なので、使ったことない方は是非使って見てほしいです。使ってる方は是非今後も愛用してください!