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説明・考察

概要

カジュアル エンジョイ バケデコ用ありものコーデ

ギアパワー構成は同じくショクワンダーでコンボが多いジムワイパーコーデのジャッジオーダーを参考に、
ショクワンダーの補助と対面周りを考えた構成にしている

コーデはギアパワーのかけらが不足しておりゲソも枯渇していたためありもので探していたところ、
冬に着てそうな暖かそうな服装が良い感じに追加ギアパワーまで付いていたのでチョイスした

エモートは「ポーズ8」「ブキポーズ」
ボトムスは左から3番目がオススメ

ブキ運用法

スプラ3ではジムワイパーに並んでメインサブスぺのコンボが多いブキ。塗り力がちょっと足りてないのも似ている。
上振れた強さが無い代わりに素直に強く練度の高さがそのまま出る無印に対して、
サブスペの難度が上がった代わりにコンボと対応力による楽しさが魅力のブキ。

コンボ例

  1. メイン2発(70~50 * 2)
  2. メイン先端減衰無し(70) + ラインマーカー(40)
  3. メイン(70~50) + ショクワンダー突撃(60)
  4. メイン(70~50) + ショクワンダー爆風(移動距離によって変化有り) ※キルできない場合あり
  5. ショクワンダー突撃(60) + ショクワンダー爆風(移動距離によって変化有り)

メイン

1回の射撃で9発の弾を撃ちだしており、以下のように最低50ダメージが保証されている。
・先端4発:70~50ダメージ
・根本5発:50ダメージ
・足元塗り(攻撃判定なし)

そのためメイン2発で倒せるようになっているが、キル速が遅く反撃をもらうため原則連射は禁物。
味方との戦闘で体力が減ったところを狙う、コンボする、移動を挟むといった形で着実にキルしていきたい。
まっすぐ撃てばそれなりに射程は長いので射程差を活かす、壁を挟んで一方的に殴るのも手だ。
対面では使う機会はほぼ無いが、1発目を曲射して上から降ってくる弾とまっすぐ当てる弾で疑似的にキル速を上げることができる。

薙ぎ払い(安全面で要注意テクニック)
インクを撃ち出す際にエイムを水平方向に動かすことで薙ぎ払うように撃つことが出来る。
細かに影響が出やすいオーバーフロッシャーに比べて勢い良く振った方がやりやすいが、
ジャイロの場合壁や机などに手を打ち付けてケガをする場合があるので注意して行おう。
エイムを合わせてから薙ぎ払うか薙ぎ払いつつエイムを合わせるかは時間やダメージ量、使える位置関係に差があるのでそれぞれ使い分けよう。
これが出来るようになると接近戦がやりやすくなる。

サブ

初期の細く短いものですがヒーローモード5-13で練習できます

直撃させることで40ダメージ、直撃より太く残留するマーキング効果の2つ。
前隙後隙が短く射程の長さと弾速の速さに直線状に飛び反射する仕様の為、
キル速ごまかし、追撃、不意打ち、援護などに使える。

40ダメージあるので相手がサブ減を大量に積んでいなければ、メイン先端減衰無しを当てることで確実にキル出来る。
ライコンの順序のメリット デメリットは以下になる。状況に応じて使い分けたい。

◆メイン→ラインマーカー
・キル速が早めになり奇襲性が高い(着地狩りもしやすい)
・メイン命中後に逃げられた場合の追撃がしやすい

◆ラインマーカー→メイン
・足元塗りが発生するので逃しにくい
・インクロックが解けるのが早いので回復しやすい
・ラインが残るのでバレて反撃や退避される場合がある

サブ性能なしの状態で弾速こそ劣るものの射程は4Kスコープを上回っている。
また、ボムと違ってナイスダマやトリプルトルネード、テイオウイカに消されることが無いのもメリット。
※テイオウイカの場合は消されないがダメージを与えられないのでマーキングのみ

味方は貫通するが敵を直撃した場合、敵の足元塗りが発生して貫通はしないので注意。
クイボくらいの塗りが発生するのでさくっと小さい壁塗りや足元の塗り返しに使うこともできる。

エイムはメインの照準とは一致していない。
初めて使う場合は長押しで照準を出して撃つのと無しで撃つのを何回か行ってから実戦することをオススメする。

反射について
敵が同じ高さ または 下にいる場合
敵の少し手前で反射させて当たるように投げる

敵が上にいる場合
直接当てる。反射によるごまかしが難しいので長押しでエイムするのも手。
チャージャーと違い射線は出ない。モーションは出るので仲間に変な目で見られることもあるが。

壁裏に当てる場合
高さが変わらないように注意。
位置が分からない場合は何度も反射するように壁に垂直に近い角度で投げると当てやすいが、
奥に行く前に途切れることもあるので使い分けが大事。

反射角度も直感的とは言い辛く、予め投げて感覚を掴んでおくと良い。
特に坂は斜面に平行に近い角度で飛んでいくので制御が難しくなる。
また、かなり限定的な状況だが天井も反射するので覚えておくといざというとき役立つ。

スペシャル

主な使い方は以下の通り。何をするかちゃんと意識して発動したい。
1. 後衛におしおき
2. 攪乱 / ヘイト稼ぎ
3. 塗り荒らし

1.後衛におしおき
まっすぐ向かうことは少なく、間に壁や看板などのオブジェクト挟みつつ視界に入りにくいように裏から攻める。
上空から攻める場合は減衰して最低ダメージだと回復された場合にメイン2確しにくい点に注意。
突撃でダメージを入れる場合は前方以外からぶつかりに行くこと。
後者ならぶつかれなくても爆風とメインで仕留められることもあるのがメリット。
しかし複数人にいると袋叩きでデスする場合があるので人数や立ち位置で変えたい。

2.攪乱 / ヘイト稼ぎ
キルされそうでなければスルーされるので移動線上に相手を入れたい。
アーマーが付く前にキルされることがあるので焦らず確実かつ迅速に移動を繰り返すこと。
隙があればメインを織り交ぜてキルする意思を見せると尚良し。

3.塗り荒らし
主にナワバリで行う。
ただ敵陣を塗るだけだとSP献上になるので敵の動線や退路を切ったり、強ポジションを予め先回りするといった形で圧もかけていきたい。
終了間際の塗り荒らしなどでは低空飛行でも塗れるのでギアパワーと相談しつつ効率よく塗りたい。

ショクワンダーは移動ミス、移動直後、移動中の順で狩られやすいので、
即座に出せるのように練習、ルートの下見をしておくと良い。
また、コンボしないとキル速が遅くなりがちなので余裕がある状況なら長押しで移動エイム練習もしておくと良い。

ギアパワー採用判断

57表記/基本ギアパワーを10、追加ギアパワーを3とする

採用

カムバック(10)
・メイン効率/スペ増/イカ速を積み切れないのでデスを鑑みて圧縮

インク効率アップ(メイン)(6)
・カムバ未発動時のショクワンダーを伸ばしたいので追加で採用
・通常時1発、カムバ発動時3発射撃回数が増える6採用
・カムバ採用に関わらずこのギアパワーは10までにしておいたほうが良いだろう

スペシャル性能アップ(6)
・後衛をしばくときは大体移動を複数回挟むので時間延長用の採用
・メイン射撃かそれ以外の時間かでメイン効率と調整しよう

イカダッシュ速度アップ(10)
・連射せず移動を挟むことも多々あるので大目に採用
・実のところ、イカ速のかけらが不足しておりチケットで付けるのが面倒だったのもある
・枠を考えると6~10採用で十分だと思われる

ステルスジャンプ(10)
・デスをそれなりにする前線に出るタイプのブキなので採用
・ショクワンダー時に効果が欲しいなら受け身術になるがチャージャーが辛くなる
・採用ギアパワーに関わらずショクワンダーはすぐ見える位置で発動するのはやめた方が良い

スーパージャンプ時間短縮(3)
・復帰するので採用
・今回は他のギアパワーに割きたかったので最小採用
・退避するなら多めに積んで最大9まで積むと良い

サブ影響軽減(3)
・ボムコンボ対策
・多めに積むメタ相手が思い付かなかったので最小採用

相手インク影響軽減(6)
・イカ移動以外にも段差下や壁を挟んでの対面時など活きる機会が多いので6採用

スペシャル減少量ダウン(3)
・後衛にがっつり触るならスペシャルになるので発動しやすいように採用
・枠はそれほどないので最小採用
・ショクワンダー使用中にデスした際の保険にもなるので最低でも3は積みたい

未採用

受け身術
・チャージャー類には抜かれるし近付いてきた短/中射程を即座にキルできるブキでもないのでステジャンの方が良い

スペシャル増加量アップ
・枠が無かったのでカムバックに圧縮
・カムバック詰まないなら6~10あっても良いかも

インク回復力アップ
・枠が無かったので未採用
・3積むと要所要所のイカ移動で回復出来るので便利

更新履歴

2024/11/29 ギア構成を作成

  • 投稿日:
  • 更新日:
Hatter

見た目重視の入門用、オールラウンダーなギア構成が多めです。 イカ、よろしく~~~

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