ヒラメのエリアは、別名クイボステージ。
↑勝手に呼んでますが、みんな思ってるでしょ(笑)
適当エイムの武器が、活躍するステージ。
クイボ武器に、爆風武器、広範囲武器。
↑一切バカになんかしてないですからね。
後に少し記載もありますが、エリア近辺は、急な勾配、高低差、短い射程での撃ち合いとなることが多いため、上記武器が断然有利
( ̄∀ ̄)
それから、みんな思ってるであろうことを代弁するなら、
室外機の上から動かない、キルしないチャージャーに腹を立て、落とそうと試みた人、誰しも一度はあるのではなかろうか(笑)
そんなステージ(爆)
全くステージ特性紹介してないな。
ヒラメは
完璧に抑え込まれる前に、いくつか壁ルートを塗ってないと、手も足もでなくなってしまう。
壁意識は、高く持った方がよい。
このステージの一番嫌いな点は、2つのエリアを繋ぐ部分がこんもり山に待ってますでしょ。
あれが竹泣かせ。
1つのエリアを取り、真ん中から行く、もしくは、敵が来る際、エリア内に自分がいたら真ん中から来られたら全く当たらないの。
エリアに繋がる坂付近か、エリア後方の一段上がったところ、そこまで下がらなきゃヤレナイ。
あと、苦手なのは、エリアに登る急な坂。
あれは、シューター含めて、エイムが必要な武器はあそこがしんどいんよね。
これに関しては、上から下の攻撃が難しいか。
坂登られたら、まず退くもんな。
折り返す前の急な坂ね。
第2弾の下り坂なら、いけるけど。
竹の動きとしては、兎にも角にも、裏どりコースやね。
裏どりめっちゃみてる奴もいるから、牽制や、フェイントは入れます。
登ってる時、途中止まって、泳ぎを見失わせて攻撃来ないか確かめて、少し登って、止まってまた登ることで、登りきったとこを狙う敵のタイミングを外す。
登るとこは、壁の最右。
攻撃も届きにくいからね。
まず牽制するのは、登った壁の端の、スポット。
クイボ。
居なければ、クイボを直ぐ下に撃ち込み、一旦退く。
カウンター対策。
それを2,3回し、足場作り、エリアを塗る。
気にするとこは、3点。
・自陣エリアから駆けつけて来ないか
・敵エリア登る壁、坂から来ないか
・死角となる右壁
死角なのでもちろん見れない。
しかし、運任せも違う。
自分に出来ることは、相手の生存確認。
自分が打開する際から、みておけば、大雑把なタイミングが測れるし、
自分がマトを絞らせないような動き方で、イケる。
割と使うのが、バックステップ。
モズクとか、裏を取られやすいとこで、
さぁ、今から潜って前進むだろう!って、時に意味なく後ろにいく。
すると、狙い撃ちしてきた敵の裏をとれるんよね。
上手くいけば。
多用すると、何か狙われてる気がする。って分かるようになります。
エリア取れたら、一度後ろに後退し、死角の右壁をみますね。
クイボで上だけ塗る。
序盤で言ったけど、ヒラメの肝は裏どりで、裏どりする為には、壁塗りだから。
竹丙は、積極的に壁塗ろう。