ギア構成(選択枠)
頭のメインギア1つ分は、選択枠です。
頭のギアだけ2パターン作って、使い分けるのが良いと思います。
- ラストスパート
ラストスパート発動時は、リッターのメイン射撃回数が4発から6発に増加しインク回復も早くなる。
エリアルールで恩恵を受けやすい。 - メイン効率
1,0(10GP)搭載することで、メイン射撃回数が4発から5回に増加する。
エリア以外のルールや、試合全体で安定した効果を実感したい場合に選ぶとよい。
メイン効率 | 弾数 |
---|---|
ギアなし | 4発 |
1,0(10GP) | 5発 |
1,4(22GP) | 6発 |
2,5(35GP) | 7発 |
3,9(57GP) | 8発 |
- ラスパとメイン効率の両立について
ラストスパートとメイン効率を両立したい場合は、足のギアのパターン1つ増やしてサブ減0,2と安全靴0,1を削ってメイン効率0,3を付けてください。
この調整の意味は、
ラストスパート+メイン効率11GP=ラスパ発動時7発
なので、
11GP分のギアを搭載するのが最適だが
・ちょうど11GPになるようにギアの個数を調整できない
・ギア枠が足りない
よって、実際には以下の3パターンのどれかを採用する事になる。
・ラストスパート+メイン効率0,4(12GP)=ラスパ未発動時5発、ラスパ発動時7発
→これも悪くは無い。サブ減0,2と安全靴0,1に加えて、イカ速0,1も追加で削れば実現可能
・ラストスパート+メイン効率1,0(10GP)=ラスパ未発動時5発、ラスパ発動時6発+追加1発
→却下。ラスパ&ペナアップ&対物との両立ができない
・ラストスパート+メイン効率0,3(9GP)=ラスパ未発動時4発+追加1発、ラスパ発動時6発+追加1発
→推奨。ラスパとメイン効率を両立するならここが落とし所。ギアも足だけ変えればよいので、着回ししやすい。
※ 「追加1発」と書いてあるのは、一瞬インク回復するだけで追加で1発撃てるという意味
ギア構成(固定枠)
- 復活ペナルティアップ
倒した敵の復活を0.75秒遅延するが、自分がデスした場合約1.13秒復活が遅くなる。
デス数が少ないリッターとの相性がよい。
敵チームの復活短縮ギアやエナジードリンクの効果を85%打ち消す。
さらにスペシャル減少量を15%増加させ、スペ減ギアの効果は30%ダウンさせる。
よって、相手チームの打開を遅延させる性能が非常に高い。 - 対物攻撃力アップ
ホップソナーを一撃で壊せるようになり、ナイスダマも割りやすくなる。
カニタンクは対物無しでもヘッドショットすれば1発で倒せるが、対物ありならスフィア状態でも2発で倒せる。
シールドの耐久は1発で75%程度削れ、バリアにも多少効果がある。 - イカ速 0,4(12GP)
リッターは重量級ブキなので、イカ速が無いと動きが遅いため必須。
敵がイカニンジャを付けていれば、同程度のイカ速ギアの軽量級・中量級よりも若干速い。 - サブ影響軽減 0,2(6GP)
リッターは固形ボムでどかされたり、敵のシャープマーカー2枚編成にクイボ連打されやすい。
0,2(6GP)積むことで各種爆風ダメージをミリ耐えし、センサーの時間も約3秒短くなる。
・クイックボム近爆風3発耐え
・タンサンボム遠爆風3発耐え
・ボム遠爆風+バケットスロッシャーのメイン1発耐え
・クイックボム近爆風+ジムワイパー溜め斬り70ダメージ1発耐え
・キューバンボム遠爆風+スプラシューターのメイン2発耐え - 相手インク影響軽減 0,1(3GP)
このギアを0,1(3GP)付けることで一瞬だけ相手インクを踏んだ時のダメージ発生を遅延することができる。
逆にこのギアを付けていなければ、一瞬でも相手インクを踏むとサブ影響軽減でミリ耐え調整している意味が無い。 - スーパージャンプ短縮 0,2(6GP)
0,1(3GP)積むだけで、ジャンプ開始するまでの待機時間が3割も減るお得ギア。
0,2(6GP)積むと、ジャンプ開始までの時間がさらに0.13秒早くなる。(数字以上の体感
効果あり)
生存率が大幅に上がる。