概要
デュアルスイーパー界隈で少しずつ話題になってきている疑似3確調整のギア構成です
ここではダメージ量を少し下げてインク効率アップ(メイン)のギアパワーに充てています
タイトルではカスタムと称していますが、無印でもそのまま使えると思います
デュアルスイーパーカスタムのギア構成
これ以外にも違った立ち回りをコンセプトにしたデュアルスイーパーカスタムのギア構成を紹介しています
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疑似3確調整に必要なギアパワーはいくつ?
上限である33.3ダメージに調整するだけであれば、3,6(48)もしくは2,9(47)あればOKです
しかしスライドを多用するデュアルスイーパーではメイン性能アップにそこまで枠を割いてしまうとインク管理がとてもシビアになります
そこで、デュアルスイーパーの立ち回りの中で疑似3確が欲しいと思う場面を整理してギアパワー枠を捻り出そうというのがこの記事のコンセプトです
デュアルスイーパーに置ける疑似3確調整で1番恩恵を感じやすいのはスプラマニューバーやクアッドホッパーなどと対面をするときです
射程でこそ勝っていますが、その射程もスライドを駆使してインク状況を無視して詰められてしまいますし、スライド後の連射間隔(キル速度)は相手のほうが早いです
また、スライドしながら対面が長期化すると相手のインクを踏んでスリップダメージが嵩みただでさえキル速度で負けているのに更に不利になっていきます
しかし逆を考えれば、相手もスライドでインクを無視しながら射程差を埋めるために突っ込んでくるので、必然的に相手にもスリップダメージが入ることになります
この場合は一瞬だけ相手インクを踏むというよりも、少しの間踏み続けるということになることが多く、無理に99.9ダメージに調整しなくても疑似3確を取れることが多いです
このように、1番恩恵を受けやすい状況を整理した上でギア枠の調整をすれば、必ずしも限界値まで調整する必要がなくなる可能性があります
今回はそれに合わせてインク効率アップ(メイン)に0,2(6)充てることにしています
※ただし、机上の空論という言葉があるように、最終的には自身のプレイ感覚が正義です。下記に各種ギアパワーによる効果の違いを表にしてまとめましたので、プレイ感覚と合わせて自分の納得行く調整をしましょう!
※Ver4.4.0の調整により相手インク影響軽減のスリップダメージ開始時間が延びました。相手側が相手インク影響軽減を積んでいる場合は今まで以上に疑似3確を感じにくくなってしまったので、元々かなりスコープを絞った疑似3確調整である3,4(42)積みは厳しいかもしれません。。
…ということでメイン性能アップ3,5(45)積みの33.2ダメージ調整のギア構成も新たに用意しました
相手インク影響軽減を削っています
アメフラシについて
アメフラシは範囲内に居る間ダメージが蓄積されていく仕様になっており、そのダメージ量は1秒間に24ダメージ(1フレーム当たり0.4ダメージ)になります
99.0(33.0x3)ダメージ調整であっても、相手が3フレーム(0.05秒)もアメの中に居てくれれば3確を狙うことが可能です
アメフラシの中での戦闘も積極的に狙っていきましょう
メイン性能ギアパワーの効果
メイン性能 | 最大ダメ | 曲射中間ダメ | 最小ダメ |
---|---|---|---|
2,7(41) | 33.0(x3=99.0) | 24.7(x4=98.8) | 16.5(x6=99.0) |
3,4(42) | 33.0(x3=99.0) | 24.8(x4=99.2) | 16.5(x6=99.0) |
2,8(44) | 33.2(x3=99.6) | 24.9(x4=99.6) | 16.6(x6=99.6) |
3,5(45) | 33.2(x3=99.6) | 24.9(x4=99.6) | 16.6(x6=99.6) |
2,9(47) | 33.3(x3=99.9) | 25.0(x4=100.0) | 16.6(x6=99.6) |
3,6(48) | 33.3(x3=99.9) | 25.0(x4=100.0) | 16.6(x6=99.6) |
※3,4(42)よりも減らしてしまうと33ダメージを割ってしまう(疑似3確に1ダメージ以上必要になる)ため、そこをボーダーラインとしています
相手インク影響軽減ギアパワーの効果
※Ver4.4.0にある相手インク影響軽減の効果の変更に対応しました
相手インク影響軽減 | 無敵時間(s) | ダメージ(d/f) | 最大ダメージ(d) | 最大ダメ必要時間(s) |
---|---|---|---|---|
0,0(0) | 0.0 | 0.3 | 40.0 | 2.222 |
0,1(3) | 0.167 | 0.2 | 38.1 | 3.177 |
1,0(10) | 0.333 | 0.2 | 33.9 | 2.829 |
1,3(19) | 0.450 | 0.2 | 29.4 | 2.456 |
※調整でよく見られる数に限定しています
相手が自インクを踏み続けた際の疑似3確になるまでの時間
相手ギアパワー | 自分ギアパワー | 疑似3確必要時間 |
---|---|---|
0,0(0) | 3,4(42) | 0.0667s(4f) |
0,0(0) | 3,5(45) | 0.0333s(2f) |
0,0(0) | 3,6(48) | 0.0167s(1f) |
相手ギアパワー | 自分ギアパワー | 疑似3確必要時間 |
0,1(3) | 3,4(42) | 0.2337s(14f) |
0,1(3) | 3,5(45) | 0.2003s(12f) |
0,1(3) | 3,6(48) | 0.1837s(11f) |
相手ギアパワー | 自分ギアパワー | 疑似3確必要時間 |
1,0(10) | 3,4(42) | 0.4000s(24f) |
1,0(10) | 3,5(45) | 0.3667s(22f) |
1,0(10) | 3,6(48) | 0.3500s(21f) |
相手ギアパワー | 自分ギアパワー | 疑似3確必要時間 |
1,3(19) | 3,4(42) | 0.5333s(32f) |
1,3(19) | 3,5(45) | 0.4833s(29f) |
1,3(19) | 3,6(48) | 0.4667s(28f) |
※上記のことから相手インク影響軽減ギアを多めに積んでいることが多いスピナー系のブキ相手にはメイン性能アップの恩恵を感じにくいため普段と同様に対面を仕掛ける必要性があまりない