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説明・考察

どうも、じゃくしゃです。
組んでる固定チームの1人が生粋のスシコラ職人で、
なんとかしてスシコラ入りで勝ちたいということで考察しました。

・スプラシューターコラボ
今回の考察の軸です。
主な特徴として
1.爆発力は随一
2.厨武器に弱い
3.理論値が高いが理論値を出す難易度は高め
という3点が挙げられます。
厨武器に弱いという点さえなんとかできれば
一方的にスシコラの爆発力を押し付けられると考えました。

編成を組み始めるにあたって、まず僕は
編成軸をスピナー/エクス/ラピ/ジェットのどれかにする必要があると考えました。
チャー軸は言わずもがな強いですが
スシコラ入りではチャーの仕事である敵後衛の崩しをスシコラが担えるのでチャーが腐る、
むしろ手前処理にもう1人必要で枠が足りないと判断しています。
他の後衛軸ならば擬似的に中衛となることも可能で、スシコラが遂行失敗した時に前に出て前線を下げさせないなど柔軟な立ち回りが可能ですのでそこも自分が優秀だなと考えている点です。

・キャンピングシェルターカーモ
後衛軸をチャー以外にすることが確定し、その結果チャー軸の相手に対して強くなれる上に
ヘイトを集めてスシコラの補助をできるキャンプが噛み合っていると考え、相方前衛としてキャンカモを採用しました。
ステージによっては無印やソレーラの採用も視野に入るでしょう。

・わかばシューター
アーマージェッパで有名な通りスシコラと最も相性が良いであろう塗り枠としてわかばを採用しました。
現環境ではアーマーは最も強いスペシャルで、相手のアーマーに対抗するためにも編成に1枚は欲しいということで採用です。
H3では小回りが効かない上アーマーが回らない、黒ザップでは中衛ができる駒が足りない、
96ではそもそも塗りが足りないということでわかば以外ないでしょう。

・バレルスピナー
編成の軸としてはバレルが適任であると考えます。
理由は
①スピナーの中で唯一キャンプに対抗手段を持つ
チャージャーに触る手段を増やせる
③ある程度柔軟にキルも塗りもできる
という3点からです。
まず、①はもうそのままですね。
ハイプレでキャンプに触れる。もうこれが本当にでかいです。キャンプはトロいので大抵ハイプレ吐けば落とせます。他スピナーでは出来ない芸当ですし、最も大きな採用理由です。

②については、スピナー軸がチャー軸に弱すぎるという弱点が理由です。キャンプだけでは決め手に欠ける、なにかもうひとつ欲しいと考えた時にハイプレで見ればいいやんと思い、ジェッカスとバレルが候補に上がりました。

最後にジェッカスとバレルどっちがいいのかと考えた時、編成全体でもう少し塗りが欲しい点、プライムデュアルにキル速で押し切られないため若干有利が取れる点、別にハイプレをぶん回す必要はない点から汎用性の高いバレルで決定しました。
コンブなど1部ステージではマイチェン版の起用も十分視野でしょう。

以上です。
自分の考えをまとめる為に書いたので少々雑ですが、スシコラ編成に困っている人の参考になれば幸いです。

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  • 更新日:
じゃくしゃ

後衛マルチ 鉛筆以外だいたい持てます XP2565

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